Danganronpa 2: Goodbye Despair

בזמן שכולם משתגעים מהקורונה ומתייחסים אל המצב כאילו סוף העולם הגיע, אתם יכולים להתנחם בעובדה שמצבכם לא גרוע כמו של שישה עשר התלמידים של Danganronpa, שנמצאים גם הם בסוג של בידוד – אבל אחד בו חייהם באמת בסכנה ממשית בכל רגע ורגע.

אם כבר נכנסתם בעצמכם לבידוד (ונראה שבקצב הזה כולנו נגיע לכך מתישהו בקרוב) ויש לכם כל כך הרבה זמן פנוי עם עצמכם עד שאתם כבר לא יודעים מה לעשות בכל השעות מתות הללו – אין לכם את הזכות להתלונן על שיעמום עד שלא השלמתם את ה Visual Novel הזה.

אמנם כבר כתבתי את דעתי בקצרה על המשחק בפוסט סיכום השנה, ואני לא נוהג לחזור לאחור ולכתוב בהרחבה על דברים שלא סיימתי בזה הרגע, כי אין תחליף בעיניי לחוויה הטרייה – אבל מדובר במקרה מיוחד. עברו כבר חודשים רבים מאז סיימתי לשחק ב Goodbye Despair, אך הסיפור והדמויות המופלאות שלו פשוט לא יוצאים לי מהראש. אני פשוט כבר יודע שהמשחק השני בסדרת Danganronpa הוא יצירה כה משמעותית עבורי שאהיה חייב לכתוב עליה במוקדם או במאוחר, אך לצערי עם כמה שאני אוהב את סדרת המשחקים הנ"ל, מטבעם הם פחות מהסוג שאפשר לשחק בו שוב ושוב. לכן, נראה שהזדמנות שניה לכתוב את הסקירה הזאת בצורה שרציתי כבר לא תהיה, והזמן רק משחק לרעתי ומשכיח ממני את אירועי הסיפור. אז אם כבר נכנסתי למלכוד הזה, ואני גם ככה במצב רוח לכתוב – זמן חפירות מתחיל!


מחזור ב' של משחק ההרג

Goodbye Despair הוא כאמור המשחק השני בסדרת Danganronpa, והוא מהווה המשך ישיר למשחק הראשון, Trigger Happy Havoc (אליו יהיו ספוילרים בהמשך כיוון שיש צורך לשחק בו קודם, אם טרם עשיתם זאת יש לכם עוד משימה להשלים בזמן הבידוד). הפעם אנחנו נכנסים לנעליו של הינאטה האג'ימה, תלמיד שהתקבל לאקדמיית Hope's Peak היוקרתית. את מה שקרה מהרגע בו נכנס לכיתתו ופגש את חבריו החדשים הינאטה לא ממש זוכר, וגם הכישרון שאמור היה להיות לו כאחד מקבוצת 16 התלמידים האולטימטיביים הללו נותר בגדר תעלומה. כעת הוא מתעורר ומוצא עצמו עם אותם חברים בסיור כיתתי על האי הבודד ג'אברווק, שמיקומו אינו ידוע.

על הכיתה מפקחת ארנבת חמודה ומשונה העונה לשם אוסאמי, זו מציגה עצמה כמורה שלהם ומציבה בפניהם את המשימה להכיר האחד את השני כמה שיותר ולהתגבש כחברים. על פניו זה נשמע כמו ההפך הגמור ממעללי המשחק הראשון, אלא שלא עובר זמן רב ומונוקומה מתפרץ למסיבה ומשנה את החוקים. אוסאמי הופכת לשבויה של הדובי החביב עלינו ומשחק הרצח המוכר חוזר לסיבוב נוסף, בו אף אחד לא בטוח, לא ברור על מי אפשר לסמוך ועל מי לא, והמאבק הגדול ביותר הוא המאבק נגד השקיעה בייאוש.

מהרבה בחינות מדובר באותה חוויה מוכרת, אך עם כמה שדרוגים קלים, כאשר הראשון שבהם הוא הדמויות. אישית, מאוד אהבתי את הדמויות האייקוניות של Trigger Happy Havoc, ובהתחלה תהיתי אם אלו החדשות יוכלו באמת להחליף אותן. 16 הדמויות החדשות כוללות לא מעט דמויות המקבילות בתפקידן העלילתי ובאופי (ואלו לא ההקבלות היחידות בין המשחקים), אבל חוץ מתכונות האופי הייחודיות שלהן, יש להן גם סוג של… אדג' הייתי אומר(?) שהיה חסר לאלו של המשחק הקודם. זה מתבטא בעיצובים הנהדרים שעלו שלב, בהתנהגות המוקצנת ובעיקר ביחסים ביניהן. התלמידים הללו מרגישים הרבה פחות כמו תלמידי תיכון פשוטים (אמנם אולטימטיביים, אך עדיין תלמידי תיכון) שנקלעו לסיטואציה, ויותר כמו דמויות קרטוניות מלאות חיים ואופי שפשוט כיף לעקוב אחר מעלילהן. גם מחוץ לקונטקסט של משחק ההרג הזה, הרבה מהדיאלוגים והאינטרקציות החברתיות הן פשוט מצחיקות וכיפיות ברמות, וכשמגיע הרגע להיפרד מכל אחד מהם – זה באמת ובתמים צובט בלב.

אני יכול להתחיל ולהיכנס לכל אחד מ 15 התלמידים האחרים ולהגיד כמה אני אוהב אותם ומדוע, אבל מניח שזה יהיה מוגזם ולא איפורמטיבי במיוחד. עם זאת, ומבלי להזכיר שמות ולהרוס את הטוויסט, ישנו תלמיד (או תלמידה) אחד שמהווה את התוספת המשמעותית ביותר לקאסט הדמויות הנהדר הזה והופך את משחק ההרג החדש למרתק בהרבה מקודמו. אותו תלמיד יושב על תקן דומה לזה של ביאקויה מהמשחק הקודם, כזה שפועל באופן עצמאי ומהווה סוג של יריב לגיבורנו, אך הוא לוקח את זה הרבה, אבל הרבה יותר רחוק. אולי יריבות היא לא המילה המדויקת כאן כדי לתאר את מערכת היחסים הזאת, אבל הדרך בה אותה דמות מצליחה בו זמנית גם לסבך כל חקירה ומשפט וגם לעזור בדרכה לפתרון התעלומות הקטנות והגדולות של הסיפור היא כה מטורפת שלעיתים נדמה שהאג'ימה אינו הדמות הראשית של הסיפור. גם הדרך בה אותה דמות משתמשת בכישרון שלה (וסופסוף מישהו מנצל כאן את הכישרון שלו עד הסוף) כדי לייצר את כל הסיטואציות הללו היא לכל הפחות יצירתית מאוד, אם לא אפילו גאונית.


ברוכים הבאים לג'אברווק

השינוי הבולט הנוסף הוא כמובן המקום בו המשחק מתרחש, ולא הייתי מרחיק לכת ואומר שזוהי נקודת החולשה של המשחק, אך אני מוכרח להודות שפחות אהבתי אותו. ג'אברווק הוא אי (או יותר נכון קבוצת איים) גדול ומלא צבע, כך שהוא יותר נעים לעין מבית הספר הסגור של המשחק הראשון, אך אווירה שמחה של אי נופש שכזה היא פחות מתאימה לדעתי למשחק כמו דאנגאנרונפה. זה כן תורם לטוויסט הראשוני, ובהחלט מקבל הסבר עלילתי ראוי, אבל אני חושב שהאווירה הקלסטרופובית של בית הספר הסגור, עם חוסר הידיעה מה קורה מטר מעבר לקירות האטומים, רק תרמה לאווירת הייאוש והמתח המתגברים.

מעבר לאותה אווירה, ג'אברווק משחק פחות או יותר את אותו התפקיד: יש בו מתחם מגורים, חדר אוכל, ובמקום קומות חדשות שנפתחות בכל פעם, נפתח מעבר אל אי חדש בקבוצת האיים. כמו אותן קומות של בית הספר, גם כל אי חדש שמגלים הוא שונה באופיו ומכיל אטרקציות חדשות ומשונות, מידע חדש שניתן לחקור ודרכים חדשות בהן ניתן לבצע רצח. האיים הללו נראים תחילה גדולים ומאיימים מבחינת כמות התוכן שיש לחקור, אבל הניווט בהם הוא דיי פשוט ואינטואיטיבי, כך שאפשר להגיע אל כל מקום בקלות ובזריזות. תוספת נחמדה שמוסיפה קצת עניין לסריקת המקומות החדשים שמתגלים עם כל אי שכזה, אלו מעין פסלי מונוקומה חבויים שניתן לחפש, שבכל צ'אפטר מקבלים פוזה ותלבושת חדשה וחמודה. למרבה המזל, לא צריך להתחיל ללחוץ על כל דבר במסך כדי למצוא אותם, אלא רק לחפש עם העיניים.

ואם כבר לחיצות על כל שטות – אין צורך לחזור על זה שוב ושוב על מנת למצוא monocoins הפעם (תודה לאל), ואת המתנות לחברים אפשר סופסוף לקנות בחנות לפי בחירתכם ולא לקוות רק שיצאו במזל ברולטה. חפצים אחדים בחנות אגב יכולים לפתוח לכם סצנות סודיות – אז שווה לבדוק מראש מה אתם צריכים לקנות ומתי (או מקסימום לחזור אל צ'אפטרים קודמים לאחר שסיימתם את המשחק, שזה מה שאני עשיתי).


מאתגר ומסובך מתמיד

מעבר לכל השיטוטים במקומות השונים והמפגשים החברתיים עם הדמויות, הבשר של המשחק הוא כמובן החקירות עצמן, המתרחשות אחת לכל צ'אפטר (גם כאן אגב, שישה צ'אפטרים בסך הכל). כמו במשחק הקודם, החיים שלכם על האי יחולקי לשלושה חלקים: הראשון הוא Daily Life – חיי היומיום בהם אתם חוקרים מקומות חדשים, מדברים עם הדמויות השונות וחווים כל מיני סיטואציות שנראות זניחות במבט ראשון, אך חשובות מאוד להמשך. החלק הזה מסתיים תמיד בגילוי גופה של אחד התלמידים ואז עוברים אל החלק השני, ה Deadly Life, בו צריך לחקור את מקרי הרצח ולהשיג ראיות שישמשו כ Truth Bullets למשפט. למרות גודלה הרב של המפה, החקירה תמיד תתמקד רק במספר מקומות מצומצם (רובם תמיד מהאי החדש שנוסף באותו הצ'אפטר) ובתשאול הדמויות שנמצאות בזירות הרלוונטיות, כך שאין כאן טרטורים מיותרים.

החלק השלישי והאחרון הוא זה שעבר את השדרוג המשמעותי ביותר, וזהו ה Class Trial, המהווה את הקליימקס של כל צ'אפטר. ה Class Trial הוא המשפט הכיתתי בו תצטרכו להציג את הראיות שאספתם ולנצח את הטיעונים של חברי הכיתה האחרים באמצעות משחקונים שונים. Goodbye Despair דיי דומה למשחק הראשון מהבחינה הזאת, פלוס כמה משחקונים חדשים ודיי פשוטים ללמידה, שיוף של כמה מהקיימים וגם כמה מכניקות חדשות. דוגמה לכך היא שהפעם לא כולם פשוט יקבלו את הטענות שלכם, וכל דמות תוכל להתפרץ באמצע ולהתחיל אתכם דיבייט אחד על אחד, בו תצטרכו להשתמש בראיות שאספתם, הפעם כ Truth Blades, ו"לחתוך" את הטענות שהם יטיחו בכם. דוגמה נוספת היא שבמהלך הדיבייטים עם כולם יופיעו גם טענות נכונות שתצטרכו לתמוך בהן, ולאו דווקא כאלו שתצטרכו להפריך (מה שהופך את כל העניין לקצת יותר מדי אמין ונותן את הרושם שגם לאחרים יש ראש על הכתפיים, ולא רק להאג'ימה).

אבל השינוי המשמעותי ביותר באותם משפטים זה כנראה האורך והסיבוכיות שלהם. מכיוון שיש כאן לא מעט הטעיות וטוויסטים עלילתיים שהופכים אותם להיות מאתגרים בהרבה מאלו של המשחק הראשון, ישנו גם הצורך לחלק כל משפט כזה לשני חלקים ולתת לשחקן אפשרות לקחת הפסקה באמצע כדי לנשום (או ללכת לשירותים, גם זה חשוב). זה לא אומר שאתם לא יכולים לעשות אותם ברצף אם בא לכם כמובן, או להחליט לעצור בכל נקודה אחרת, אבל טוב שיש נקודה נוחה לעשות זאת שלא שוברת את הרצף (גם אם היא יוצרת קליף-האנגר מותח, אבל זה דומה למה שקורה גם בצפייה בסוף פרק של סדרת אנימה).

בסופו של כל Class Trial כזה, יופיע כמובן אותו משחקון אייקוני של הרכבת קומיקס המגולל את האירועים שהובילו לרצח, בסופו יוכרז הרוצח ויוצא להורג. כמו תמיד, אלו רגעים שמקבלים טיפול מיוחד עם אנימציות חביבות שמצליחות בו זמנית להיות מחרידות וגם משעשעות ואירוניות. הייתי אולי מלין מעט על כך שרגעי ההוצאה להורג הפעם לוקחים חופש יצירתי הרבה יותר מדי גדול ושקשה להגיד שהם קרובים ללהיות ריאליים, אבל זה לא שאלו שהיו במשחק הקודם היו כולם כאלה, והם גם רחוקים מלהיות הדבר היחיד במשחק הזה ששובר את אשליית המציאות.


הסיפור כשלם וחלקיו

ומעבר לכל הפן הטכני והשדרוגים שהוא קיבל, הלב של דאנגאנרונפה עבורי תמיד היה הסיפור אותו כל אותן תעלומות מרכיבות בסופו של דבר. כמו ב Trigger Happy Havoc, גם כאן הסיפור בנוי בשתי רמות. הרמה הראשונה, או רמת המיקרו, היא הסיפור של כל צ'אפטר וצ'אפטר בפני עצמו, זה כולל את שלושת החלקים עליהם פירטתי קודם לכן, ובעזרתם בונה את עולמם האישי של אחד מהתלמידים ואת הקשרים ביניהם, ואלו בסופו של דבר מרכיבים ומורכבים מסיפור הרצח שמתגולל.

גם הפעם, כל צ'אפטר מונע על ידי מניע חדש שמציג מונוקומה בתחילתו ושמיועד לגרום לאחד התלמידים להיות מוכרח לבצע את הרצח – אותם מניעים אני חייב לציין, הרבה יותר ישירים ובכך פחות מעניינים מאלו שבמשחק הקודם. הקסם של המניעים מהמשחק הראשון היה שהם היו כה פשטניים וטיפשיים עד שנראה היה שאין סיבה שהם יעבדו, ובדיוק מהסיבה הזאת היה מרתק לגלות כיצד הם כוונו בדייקנות כדי לגרום לתלמיד מאוד ספציפי להרגיש שאין לו ברירה אלא לפעול ולהרוג את אחד מחבריו. המניעים הללו שסימלו תכונות אישיות כמו סודות, תאוות בצע ונאמנות, ושויכו באופן הדוק אל הדמויות הרלוונטיות לסיפורו של הצ'אפטר, הצליחו לייצר עניין לא רק בזהות הרוצח, אלא גם בסיפור שעומד מאחוריו. המניעים של המשחק הנוכחי אמנם כן מצליחים לייצר אפקט דומה, אך הם הרבה יותר גדולים וברורים, פחות סמליים והקשר שלהם לזהות הרוצח הוא לא תמיד כזה מובהק.

לא הייתי אומר שהמניע הוא עיקר הצ'אפטר, ואין ספק שמכל בחינה אחרת אותם צ'אפטרים הם כן מעניינים יותר מאלו שבמשחק הראשון, אבל הרמה בה הסיפור של Goodbye Despair עולה משמעותית על קודמו היא רמת המאקרו. סיפורם האישי של הדמויות אמנם לא תמיד נחקר עד הסוף, אך סימני השאלה שהם משאירים עם מותם תורמים דווקא לסיפור הרקע הגדול יותר. Trigger Happy Havoc העלה בעיקר שאלות בדבר זהות המאסטרמיינד והעולם שמחוץ לבית הספר, ושאלות דומות מרחפות גם כאן כעננה מעל ראשם של גיבורינו, אך ככל שמתקדמים ומקבלים יותר רמזים ישנה הרבה פעמים תחושה שלא רק כמות התשובות שמקבלים עולה, אלא גם כמות השאלות. העולם של המשחק הזה והעלילה שלו מורכבים מכל כך הרבה מוזריות עד שאפשר בקלות לטעות ולחשוב שמדובר בחורים שלעולם לא יקבלו מענה, או בעיקום חוקי המציאות לצורך שעשוע בלבד – אך הצ'אפטר האחרון מצליח לענות על הכל בצורה מופתית והרבה יותר מזה.

גם הפעם דאנגאנרונפה מצליחה להוכיח שהחוויה שלה גדולה מסכום ששת החלקים, וכשסופסוף מגיעים להרכבה של החלק השישי והאחרון בפאזל, התמונה שמתגלה היא לא רק מפתיעה, אלא מלאת משמעויות ורבדים. לפרטים אכנס בפינת הספוילרים כמובן, אבל רק אגיד ש"זהות המאסטרמיינד" הפעם היא שאלה הרבה פחות פשוטה ממה שנראה לעין בתחילה, ושהסיפור לוקח צעדים מרחיקי לכת כדי להפוך את הפינאלה למשהו שמסכם בצורה הרבה יותר מורכבת את הקונפליקט בין ייאוש לתקווה, שהתשובה אליו הפעם היא ממש לא ברורה וחד משמעית. כל אלה נבנים באופן באמת יוצא מן הכלל, ומקבלים לא מעט רמזים במהלך הסיפור כולו, אך בצורה שמקשה מאוד לחבר את חתיכות הפאזל לפני שמגיעים אל הנקודה בה האמת מתפוצצת בפרצוף.

כצ'אפטר בפני עצמו, אני פחות אוהב את הצ'אפטר האחרון לעומת מקבילו במשחק הראשון, ולו בגלל העובדה שה"חקירה" שלו היא יותר איסוף עובדות וקבלת מידע מאשר הסקת מסקנות, וגם המשפט עצמו הרבה יותר מכוון את השחקן אל התשובות מאשר נותן לו לפתור איזשהי תעלומה, אך כסיום לסיפור הכללי – הוא אפי ומספק הרבה יותר. לחובבי המיינדפאק והטוויסטים העלילתיים צפויה הנאה מובטחת.


פינת הספוילרים

צ'אפטר 1

בתור הצ'אפטר הפותח הייתה לו משימה לא פשוטה. הייתי אומר שהצ'אפטר הראשון במשחק הקודם השאיר בי רושם חזק יותר, בעיקר בגלל שמבחינה עלילתית האיבוד של סאיאקה היה כה טראומתי עבור נאגי, אבל מכל בחינה אחרת מדובר בעליית מדרגה משמעותית.

בניגוד לחקירה הראשונה במשחק הראשון, ההבנה שמי שמגיע למשחק הזה כבר משופשף ויודע למה לצפות אפשרה לקחת את העניינים הרבה יותר ברצינות ולאתגר את השחקן כבר מההתחלה. את זהות הרוצח קשה היה להסיק באופן חד משמעי ומיד, אבל ברגע שראיתי את המפה שמאהירו ציירה והבנתי שהרצח נעשה ממתחת לרצפה – טרוטרו היה החשוד העיקרי מפאת קירבתו אל המעבר התת-קרקעי.

גם מבחינה עלילתית אני לא מאוכזב כלל. נראה שיוצרי דאנגאנרונפה אוהבים לפתוח עם טוויסט ומוות של דמות חשובה, ומי היה מאמין שהמוות הראשון יהיה דווקא של הדמות שהיה הכי מפתיע למצוא כאן מלכתחילה? עוד מבלי לדעת איך ולמה משחק ההרג מתקיים שוב, היה מפתיע למדי לגלות את טוגאמי ביאקויה על האי הזה יחד עם כולם, ולפני שהספקנו לגלות מה הסיפור מאחורי זה (ומאחורי השומנים העודפים שהוא צבר על הדרך) אפשר כבר היה להיפרד ממנו לשלום ולהישאר רק עם סימני שאלה.

התשובה שכן קיבלנו היא על טבעו האמיתי של נאגיטו – הוא כמובן הדמות עליה הרעפתי שבחים קודם לכן. אני מאוד אוהב את ההקבלה שלו לנאגי מהמשחק הקודם, שניהם התלמידים ברי המזל – אלא שהמזל של נאגיטו אמיתי והוא לא מהסס להשתמש בו, ושניהם מאמינים בתקווה, רק שנאגיטו מאמין בה בדרכו המיוחדת והמעוותת שגורמת לו ללכת רחוק מאוד. השניים גם חולקים את אותה המדבבת אגב, אוגאטה מגומי הנפלאה, שרק בשבילה שווה לשחק בדיבוב היפני.

על אף שכל הרמזים כיוונו לכך שנאגיטו הוא הרוצח, הייתה לי תחושה שהוא דמות משמעותית מדי מכדי שיוכל לצאת להורג כבר על ההתחלה. אהבתי מאוד איך שנאגיטו תכנן את הרצח בצורה שתאפשר לו לעשות את ההכנות בזכות המזל האולטימטיבי שלו, ואיך שאותו מזל ממש הוא גם זה שהציל אותו ממוות בסופו של יום. המשפט אמנם הסתיים בזיהוי של טרוטרו כרוצח, אך הגילוי המשמעותי באמת היה שמעתה והלאה מי שבאמת צריך להיזהר מפניו הוא נאגיטו.

אהבתי גם שכל מה שכבר היה טוויסט במשחק הקודם מונח כאן על השולחן מההתחלה ומפנה את הקשב של הדמויות והשחקן אל האלמנטים החדשים של הסיפור: אין צורך לעשות עניין גדול מהעובדה שגם הפעם הזכרונות של התלמידים נמחקו, וגם את העובדה שיש בוגד בחבורה אפשר לספר כבר בפתיח.

והערת שוליים: והבדיחות שירותים עם נקומורה פשוט זהב.

צ'אפטר 2

כמו במשחק הקודם, גם הפעם המשפט התגלגל לכך שגילינו שאחת הדמויות מסתירה זהות סודית – אבל בחיי שהמסכה של פקו מגוכחת וכל ההצגה הזאת הרגישה קרינג'ית לגמרי. מצטער פקו, אבל הזהות הסודית של טוקו הייתה הרבה יותר מגניבה. בכלל, אם יש משהו שחבל לי לגבי הצ'אפטר הזה הוא העובדה שלא הספקנו להכיר את פקו יותר מדי. נכון שזה טבעי כשמדובר בדמות שמתה בשלב כה מוקדם, אבל היא הייתה שקטה ופחות מעורבת בסצנות היומיום משאר התלמידים לצערי.

המשחק המגולל את סיפור אחותו של פויוהיקו היה דרך מקורית ומרעננת לבצע את החקירה, ומאוד אהבתי גם את הסוד החשוב באמת שהתגלה, שזהו הקשר בינו לבין פקו. גם המזימה של פקו לגרום לפויוהיקו להיות המנצח של המשחק באמצעות לקיחת הקרדיט על רצח שלא ביצע הייתה מאוד מוצלחת (אם כי לא הייתי אומר שהוגנת במיוחד).

למרות הכל, זה כנראה הצ'אפטר החלש ביותר במשחק (אם כי אפשר לטעון שהפאנסרביס מציל אותו), ובכל זאת, הוא נתן פיתוח משמעותי לדמותו של פויוהיקו ואיפשר לו להרוויח את מקומו כאחד הדמויות היותר טובות של הסיפור הזה – וזה כשלעצמו היה שווה.

צ'אפטר 3

זהו הצ'אפטר בו התחלתי באמת להעריך את Goodbye Despair ולהבין שהוא מציב תחרות משמעותית למשחק הראשון. הרצח הכפול הציג מראות מזוויעים הרבה יותר מאשר מקבילו, הלחץ והריצה ממקום למקום בזמן האירוע נותרו חזקים, והסיטואציה הייתה בעיקר מבלבלת מאוד. זהו גם הצ'אפטר בו דברים התחילו להרגיש לי מוזרים ונוחים הרבה יותר מדי לעלילה, כאשר מונוקומה הציג את המניע החדש שלו – מחלת הייאוש המוזרה, אך הסיבה שהוא יכל לעשות זאת בסופו של דבר מתבררת, אז בדיעבד הבעיה נפתרת.

את ההיילייט לקחו כמובן הדיבורים שהתחילו בין אקאנה לנקומורה על "זה" שהוא עושה לה והתחושות שזה מעביר בגוף שלה – בחיי שהם הזוג המשעשע ביותר של דאנגאנרונפה איי פעם. וכמובן, גם ההתנהגות המוזרה של מיקאן עלתה שלב ואמנם סימנה אותו כמי שיש סבירות גבוה למעורבותה ברצח, אך גם כדמות שפשוט לא רציתי שתלך.

עוד דמות שאני מרגיש שלא ממש יצא לי להכיר אותה כמו שצריך לצערי היא איבוקי, שקיפחה את חייה הפעם. על היוקו לעומת זאת, אני חייב להתוודות, לא הזלתי דמעה.

בכל אופן, נורא אהבתי את המשחק עם זירות הרצח ואת מגוון ההטעיות שהיו פה והיקשו מאוד על פתרון התעלומה, כמו גם האליבי שאיכשהו היה בערך לכולם אם לא שמים לב לפרטים הקטנים. מודה ומתוודה, אל השינוי בעובי העמוד שעליו הייתה תלויה גופתה של היוקו בכלל לא שמתי לב עד שזה נאמר – וזה רק מראה כמה תשומת הלב לאותם פרטים קטנים היא חשובה.

רגעי השבירה של מיקאן במשפט הכו בי חזק והפכו אותו עבורי לאחד המשפטים היותר טראומתיים בתולדות דאנגאנרונפה. אמנם ברגע שזה קרה היה ברור כבר שמיקאן היא אכן הרוצחת ושאין טעם להמשיך, אבל זה בהחלט מעניין לראות לשם שינוי דמות שנלחמת על חפותה גם כשברור לה בעצמה שהיא בדרך ללא מוצא ופשוט נשברת מנטלית. אמנם לא קיבלנו את הסיפור המלא עליה, ואפילו לא קרוב לזה, אך היה אפשר להבין את התחושות שלה ואת רגשי הנחיתות שהובילו אותה אל אותו השיגעון גם בלי זה. השאלה שנותרה היא רק מי הוא אהוב ליבה שבקבלת הזכרונות שלה חזרה היא החליטה שעבורו עליה לבצע רצח, ואיזה סוד גדול בעצם מסתירים אותם זכרונות אבודים הפעם.

צ'אפטר 4

כנראה השימוש הכי יצירתי במקום ההתרחשות עד כה. היה נחמד לרענן קצת את האווירה מהאי האקזוטי ולהיכנס לסוג של עולם אחר וחדש עם סודות משלו, הלוא הוא חדר הבריחה עם הקירות העטורים תותים/ענבים (וגם הפסל של סאקורה הוא תוספת ראויה למדי). אותו חדר בריחה גדול וטריקי, ובשילוב החוקים החדשים של מונוקומה, החזירו את הקלסטרופוביה ותחושת הלחץ שכה היו חסרים לי בצ'אפטרים הקודמים, ואין ספק שחקירת הסוד שמאחורי הבניין הייתה אחת היותר מעניינות ובלתי שגרתיות.

החלק המאכזב בעיניי היה המשפט עצמו, כי הגילוי על כך שגאנדאם הוא הרוצח היה מהפחות מעניינים במשחק, ולא ממש היה סיפור אישי מאחורי המניע שלו. ובכן, אני מניח שזה היה הזמן של גאנדאם לעזוב את הסיפור כיוון שמיצה את עצמו. גם המוות של נקומארו הכה פחות חזק בפעם השנייה (אם כי בראשונה הוא לא בדיוק מת), ואני מניח שהעובדה שהוא כבר היה רובוט פחות אפשרה לזה להרגיש עצוב, אפילו שאהבתי את הגרסה הרובוטית שלו יותר מזו האנושית.

את רוב העניין תפס דווקא נאגיטו, שלא היה קשור למקרה הרצח בשום צורה. הזמן הקצר בו ניתן היה לשחק דרך נקודת מבטו של נאגיטו היווה אירוע מיוחד, והוא לא אכזב כלל. מאוד אהבתי את השינוי הזה, גם אם הוא היה לפרק זמן קצוב, ופתירת החידות של החדר המסתורי דרך עיניו של נאגיטו הייתה גם כיפית ביותר – כאשר גולת הכותרת זו כמובן הסצנה בה הוא הוא הופך את הרולטה הרוסית שבסוף לקשה אפילו יותר, ורק בשביל לאתגר את המזל שלו.

יותר ממי רצח ולמה, עניין אותי מה נאגיטו גילה שם בחדר הסודי. לא רק הסוד של הבניין עצמו, אלא גם שאר המידע שהגיע לידיו וגרם לו להפוך לגמרי את דרך ההתייחסות שלו לשאר התלמידים.

צ'אפטר 5

הצ'אפטר הכי דליל בתוכן כנראה, מסיבות ברורות, אך עם המשפט המטורף ביותר.

לא היה צורך בסיפור רציני כאן או באיזשהי זריקת מוטיבציה מצידו של מונוקומה, הרי בשלב הזה כל הכלים כבר היו מסודרים על השולחן ומוכנים לרגע ההכרעה. נאגיטו שלמד שהחברים שלו הם לא באמת סמל לתקווה, אלא לייאוש האולטימטיבי, החליט לשים סוף למשחק הזה ולייצר סיטואציה בה כולם ימותו חוץ מהבוגד, וכך אכן עשה.

כשראיתי את גופתו של נאגיטו מרותקת כך לרצפה, דיי התקשיתי להאמין. חשבתי שהוא מתכנן רצח, אבל לא חשבתי שהוא זה שיירצח, ומכיוון שלא יכולתי לתאר לעצמי שמישהו יצליח להערים כך על הבחור הכי ערמומי באי, לא נותר לי אלא לחשוב שמדובר בהתאבדות. ככל שהחקירה התקדמה עניין ההתאבדות נראה יותר ויותר מפורך, הרי הטריק עם הפלת החנית מהתקרה לא היה מסובך מדי להבנה, אבל איכשהו היה אמור להיות גם רעל בתמונה – ולמה בכלל?

באמצע המשפט, כאשר התמונה החלה להתבהר, הסיטואציה ההזויה שהתגלתה היכתה אותי בתדהמה. נאגיטו הקריב את עצמו וממש הצליח לייצר מצב בו לא ניתן לדעת מי הוא זה שהרג אותו. מההיכרות עם השאר הייתה לו האמונה שהם יבינו שזו אינה התאבדות, ומהיכרות עם המזל המטורף של עצמו הוא גם ידע שמי שיהרוג אותו יהיה בדיוק מי שהוא רוצה שיעשה זאת – אפילו אם הוא עצמו אינו יודע את זהותו.

הרוצח הלא מודע לעניין היה כמובן אותו בוגד, או יותר נכון בוגדת, שנאגיטו רצה שתהרוג אותו – נאנאמי צ'יאקי. את האמת שבשלב הזה כבר שכנעתי את עצמי שאין באמת בוגד ושהכל שקרים של מונוקומה, אבל מסתבר שהיומן של מונומי הכיל רמז דיי רציני לזהותה של התלמידה ששיתפה איתה פעולה כל הזמן הזה.

צ'יאקי הייתה הדמות האהובה עליי ביותר אחרי נאגיטו, אז להיפרד משניהם בבת אחת היה בהחלט קשה, אך אין ספק שזה נעשה בצורה גאונית ובתזמון מושלם, רגע לפני הסיום הגדול.

צ'אפטר 6

שכבר לא יכולתי לדמיין איך העניינים יכולים להסתבך עוד יותר, המשחק נהיה טריפי בסגנון Doki Doki Literature Club וכבר חשבתי שעוד רגע מוניקה תקפוץ גם היא למסך.

מההקלטה האחרונה שנאגיטו השאיר קיבלתי סופסוף את הסיסמה 11037, הידועה גם כ LEON מהצ'אפטר הראשון של המשחק הקודם – רפרנס מגניב ביותר. אז מצאתי את עצמי חזרה ב Hope's Peak הנוסטלגי על כל קומותיו, והסוד הגדול מאחורי כל הדברים ההזויים שקרו במהלך המשחק החל להתברר – זוהי למעשה הדמיה.

שאר פריטי המידע שנמצאו בסיור הבית ספרי הזה נתנו לי תמונה כללית על המתרחש, ואת הפרטים סידר כמובן המשפט מול מונוקומה – אותו כאמור פחות אהבתי מבמשחק הקודם, וזו מסיבה פשוטה, שאין פה באמת מקרה רצח לפתור ומונוקומה אינו עומד לידנו כשווה ליד שווים, אלא כג'ונקו ענקית עם טלפון. אבל מודה שהתגעגעתי אליה. מאוד אפילו, והיא מטורפת ומשעשעת בדיוק כמו במשחק הקודם אם לא יותר.

החלק הזה אגב, ריכך במעט את הטרוניה שלי לגבי סוף המשחק הקודם, אז קיבלתי את הרושם שג'ונקו ומוקורו דרדרו את העולם בכוחות עצמן בלבד – והעובדה שגם החבר'ה מהמשחק הנוכחי היו חלק מהעניין ועבדו בשבילה, הפכה את זה לקצת יותר קל לקבלה.

המשפט הפעם כבר היה פחות קרב מוחות בין התלמידים לבין המאסטרמיינד, ויותר חשיפת מידע שתיתן לאותם תלמידים לקחת את ההחלטה הסופית – ואוי איזו החלטה נוראית זאת. לא ייאוש ולא תקווה – אין כאן באמת אופציה טובה. כדי להפוך את כל העניין לאפילו יותר גרנדיוזי, נכנסו גם נאגי, קיוקו וביאקויה למשחק כדי להפעיל לחץ משלהם ולספק הסברים נוספים, אך ככל שהוסבר יותר כך ההבנה שמדובר בדרך ללא מוצא נהייתה מייאשת יותר.

ואז, כשנראה שכבר אין מה להוסיף, ג'ונקו הפילה את הפצצה הגדולה ביותר. היא לא המאסטרמיינד האמיתית, אלא קאמוקורה איזורו, הלוא הוא לא אחר מאשר האג'ימה שלנו. לא ראיתי את זה בא. לא ראיתי את זה בא וגם לא ידעתי איך לאכול את זה. עד עכשיו קשה לי לתאר במילים כמה זה היה מפתיע והזוי, אך בו זמנית פשוט עבד כל כך טוב.

בסופו של דבר מאוד אהבתי את הדרך בה העניינים נפתרו. אני מבין אם יש מי שיראה את זה כסיום מעט נוח מדי (ובעיקר אחרי שרואים באנימה מה קורה לאחר מכן עם אותן הדמויות מהמשחק), אבל הפתרון של הקונפליקט בין היאוש לתקווה הכרוכה בהקרבה עצמית כה גדולה היה פתרון שנרמז ושנבנה דיי יפה סך הכל – העתיד. זה אמנם דומה לבחירה בתקווה שהייתה במשחק הקודם, אבל במקום לקחת את זה למקום האופטימי לחלוטין שסומך על כך שיהיה טוב, מדובר בפתרון מעט פחות אופטימי ומעט יותר ריאלי. פתרון העתיד מכריח את האג'ימה וחבריו לקבל על עצמם את העבר העגום שלהם עם כל המשמעויות שלו, לקחת אחריות על מעשיהם ומעתה והלאה לא רק לסמוך על העתיד שיהיה טוב ומלא תקווה – אלא לעצב אותו במו ידיהם. אם לשים את התנהלות המשפט עצמו בצד, כסיום לסיפור, אני מרוצה מהצ'אפטר הזה הרבה יותר מאשר מקבילו במשחק הקודם.


סיכום

קשה לי להאמין, אבל נכון לשורה זו כתבתי יותר מ 3800 מילים ואני עדיין מסוגל להמשיך. אני עדיין יכול לספר לכם על כמה אני אוהב את ה OST החדש והאקזוטי שמשתלב נהדר על רקע ג'אברווק, את הרפרנסים הקורעים מצחוק לסדרות אנימה מוכרות, את הפאנסרביס של מיקאן ועוד ועוד, אבל אני חושב שכרגע אסתפק במה שכבר נכתב.

רק אגיד שגם אם לא מכל אספקט שיש במשחק אני מרוצה במאת האחוזים, כפי שפירטתי במהלך הסקירה, אני פשוט אוהב את Danganronpa. לא סתם אוהב, הייתי אומר שמדובר בפרנצ'ייז מהאהובים עליי ביותר בכל הזמנים, כזה שאני חושב שכל אחד חייב לעצמו לחוות. יכול להיות שזה תלוי באיך לוקחים את זה, ויתכן שמי שפחות יכנס לזה כמוני ולא ינסה לפתור בעצמו את התעלומות לפני שהסיפור ייתן לו את התשובות פחות יעריך את כמות המחשבה ועבודת ההכנה שנעשתה כדי לגרום לכל טוויסט עלילתי ולכל רמז ומשפט, ולו הקטנים ביותר, להיות בעלי משמעות – לכן אני יכול רק לשמוח על שלקחתי את הזמן וכן עשיתי זאת.

אין הרבה יצירות שנכנסו לי כל כך עמוק ללב, וזה בטח לא אירוע שקורה לי כל שנה – לכן אני לא יכול להיות יותר מרוצה מזה שב 2019 יצא לי להתחיל ולסיים את הסדרה כולה, ושעכשיו סופסוף הזדמן לי גם לכתוב על המשחק האהוב עליי ביותר בה. אני יודע שיש משחקים בעלי קונספטים דומים שסובבים סביב פתרון תעלומות שכאלה, ואני לגמרי נכון לנסות עוד בעתיד, אבל בחבילה השלמה שמביא Danganronpa עם הסיפור והדמויות הנהדרות שלו – יהיה קשה מאוד להתחרות.

מה עבד:

  • דמויות טובות אפילו יותר מאלו של המשחקים הקודם, מוקצנות ומלאות חיים.
  • עליית מדרגה בכל הקשור לסיבוכיות התעלומות, עם הרבה יותר דגש על הטעיות ומשפטים ארוכים ומלאי טוויסטים.
  • סצנות היומיום מהנות הרבה יותר מבמשחק הקודם, ומלאות באינטרקציות הומוריסטיות קורעות מצחוק.
  • סיום שעונה על כל השאלות ומסדר את כל מה שנראה לא הגיוני קודם לכן, ומספק הרבה מעבר לכך כדי לחתום את החוויה בצורה הטובה ביותר שאפשר.
  • המשחק נותן נקודות מבט חדשות על התמה המרכזית של יאוש מול תקווה, בעזרת דמויות וסיטואציות המעמידות את התשובות הפשטניות של קודמו במבחנים חדשים.

מה פחות עבד:

  • ג'אברווק מרגיש מעט פתוח ושמח מדי למשחק ההרג הזה, ופחות אפקטיבי לתחושת הלחץ המאיימת מאשר בית הספר הקטן והסגור.
  • המניעים לרצח פחות פשוטים וסמליים מאשר במשחק הקודם, ובמקום להיות משמעותיים עבור הדמויות הם יותר מונחים על ידי קידום העלילה קדימה.
  • צ'אפטר הסיום עמוס במתן תשובות לשחקן, וזה בא מעט על חשבון המאבק הסופי.
  • דמויות אחדות שמסיימות את דרכן מוקדם מרגישות לא מספיק מנוצלות.
  • כבר עברתי את ה 4200 מילים מבלי להזכיר פעם אחת שצ'יאקי היא הבסט גירל ומבלי להבין שהגזמתי. הגיע הזמן לסיים.
grades4_10

להשאיר תגובה

הזינו את פרטיכם בטופס, או לחצו על אחד מהאייקונים כדי להשתמש בחשבון קיים:

הלוגו של WordPress.com

אתה מגיב באמצעות חשבון WordPress.com שלך. לצאת מהמערכת /  לשנות )

תמונת גוגל

אתה מגיב באמצעות חשבון Google שלך. לצאת מהמערכת /  לשנות )

תמונת Twitter

אתה מגיב באמצעות חשבון Twitter שלך. לצאת מהמערכת /  לשנות )

תמונת Facebook

אתה מגיב באמצעות חשבון Facebook שלך. לצאת מהמערכת /  לשנות )

מתחבר ל-%s