Danganronpa: Trigger Happy Havoc

אני לא בטוח, אבל יש מצב שלא חפרתי ככה מאז… אף סקירה שלי עד עכשיו בעצם.


יש בקרב הקהילה כמה שאלות פילוסופיות מעצבנות שאין להן מענה ברור. דוגמה מוכרת היא "מה נחשב אנימה?" – שאלה שמבלבלת לא רק בגלל ההגדרות השונות למושג בתוך יפן ומחוצה לה, אלא בעיקר בגלל הריבוי של מקרי הקצה שאין עליהם הסכמה כוללת. שאלה פילוסופית אחרת, שיותר רלוונטית לנושא הפוסט הזה, היא "האם ניתן להגדיר Visual Novel כמשחק?", ובמקרה שאתם שואלים את עצמכם את זה – כנראה ש Danganronpa: Trigger Happy Havoc יהיה אחד ממקרי הקצה המעצבנים האלה.

ה"משחק", ששוחרר לראשונה בנובמבר 2010 לקונסולת ה PS Vita, ונוצר על ידי חברת Spike Chunsoft, עוקב אחר נאגי מאקוטו, נער המתקבל אל התיכון המפורסם במדינה – אקדמית "Hope's Peak". אותו תיכון הוא פרויקט במימון ממשלתי, המקבל אליו את התלמידים המוכשרים ביותר (או ה"אולטימטיביים" בלשון הסיפור) בתחומם. כך למשל ניתן למצוא במחזור הנוכחי את "שחקן הבייסבול האולטימטיבי", "הסופרת האולטימטיבית", "זמרת הפופ האולטימטיבית" ועוד דוגמאות מהסוג הזה. מאקוטו, שבניגוד לאחרים הוא חסר כל כישרון מיוחד, מקבל את ההזמנה שלו בהגרלה שנערכת עבור כרטיס הכניסה האחרון – וכך זוכה למעשה לתואר "בר המזל האולטימטיבי". האמנם?

כמו שהיה עושה כל אחד אחר במקומו, מאקוטו כמובן קופץ על ההזדמנות שנפלה בחיקו, אך כאשר מגיע אל בית הספר הוא מבין שמזל זה כנראה לא היה. הוא מתעלף בכניסה וכאשר מתעורר מוצא עצמו במקום שונה לחלוטין ממה שציפה. בית הספר אליו הנער מתעורר נעול מכל פתח אפשרי, ואפילו החלונות מכוסים בפלטות מתכת שלא ניתן להזיז ממקומן. ביחד איתו מוצא מאקוטו עוד 14 התלמידים שהגיעו גם הם אל יום הלימודים הראשון ונפלו לאותה הסיטואציה, ולאחר היכרות קצרה עם כולם, הקבוצה מתבקשת להגיע לפגישה ראשונה עם מנהל המוסד. אותו מנהל הוא דב פרווה שחור-לבן העונה לשם "מונוקומה", ומסביר לתלמידים החדשים את חוקי המקום: עליהם לחיות יחדיו בבית הספר עד יום מותם, וללא שום קשר עם העולם החיצון. אם יבחר אחד מהם שהקונספט הזה פחות מתאים לו, ישנה רק דרך אחת להשיג כרטיס יציאה – להרוג תלמיד אחר, ומבלי להיתפס על ידי השאר.


הסיבה ש Danganronpa קצת יותר קרובה ללהיות "משחק" מאשר נובלות ויזואליות אחרות היא הדרך בה אנו חווים את הסיפור שלה. העלילה כאן היא לינארית, כלומר ללא התפצלות לקווי עלילה שונים, וחופש הבחירה המוענק לשחקן מתבטא בצורה שהרבה יותר דומה ל"משחקיות" אקטיבית קלאסית מאשר לקריאה הפסיבית יותר המאפיינת את המדיום. השחקן, הצופה בהתרחשויות בגוף ראשון דרך עיניו של מאקוטו, מקבל את האפשרות לעיתים קרובות לסייר בסביבה התלת ממדית של בית הספר, להיכנס ולחקור את החדרים השונים בה כרצונו ולדבר עם הדמויות שהוא נתקל בהן.

זוהי כנראה אינה שיטה שתתאים לכל סיפור, וברור מדוע היא לא מיושמת ב Tsukihime או ב Shuffle! למשל, אך במקרה של Danganronpa היא מתאימה כמו כפפה בזכות אופיו של הסיפור – שהוא סיפור מסתורין בלשי. בכל פעם שאחד התלמידים מבצע רצח על מנת לזכות בדרכו החוצה מבית הספר, יש לשאר התלמידים זמן מוקצב לחקור את האירועים ואז להתייצב בפני מונוקומה למשפט בו הם מחליטים יחד על זהותו של הרוצח. אם יענו נכונה – הרוצח יוצא להורג והתלמידים הנותרים ימשיכו במשחק. אם יטעו – הרוצח יזכה לצאת לחופשי, בעוד שאר התלמידים ימצאו את סוף דרכם ויוצאו להורג.

העלילה מחולקת לשישה פרקים, כאשר כל פרק שכזה מורכב בעצם מחקירה של רצח כלשהו וממשפט המהווה את סיומו. התפקיד שלכם הוא, מתוך נקודת מבטו של מאקוטו, לסרוק את זירת הרצח (ואת שאר המקומות הרלוונטיים), ולדבר עם החשודים על מנת לאסוף את הרמזים הנחוצים לצורך פיענוח התעלומה.

לאלו שבכל זאת יתנגדו לקרוא ל Danganronpa משחק – גם בזה יש הצדקה מסויימת. בעוד ישנן שלוש רמות קושי שונות שניתן לבחור ביניהן, ההתקדמות בסיפור אינה באמת תלויה ממש בכישורים שלכם ואין כאן באמת אתגרים גדולים. לא תוכלו להגיע אל המשפט לפני שאספתם את כל הרמזים (כאשר לרוב הדמויות דואגות לכוון אתכם ולהגיד היכן לחפש), וגם כאשר תגיעו למשפט עצמו תוכלו לנחש את דרככם עד להשגת התוצאה הרצויה. כל משפט שכזה כולל מספר "משחקונים", כאשר המרכזי ביניהם הוא שמיעת העדויות של שאר התלמידים וזיהוי העדות השקרית מביניהן (עליה תצטרכו "לירות" באמצעות כדורים המייצגים את הראיות שאספתם בדרך). אכן, ישנו פתח רב לטעויות, ויש צורך לשמור על ריכוז וללחוץ על המקשים בזמן – אך אותם משחקונים הם יותר פיצ'ר נחמד שמפלפל קצת את העסק ועוזר למעקב אחר המתרחש, מאשר הנדבך המרכזי של החוויה.

בליבה, Danganronpa היא עדיין בראש ובראשונה סיפור, ולכן משחקת על החוזקות שלה ככזה – לכן כנראה שתהנו יותר אם תגיעו כמוני, בציפיה לקרוא נובלה ויזואלית, ולא בציפייה לאתגר את אצבעותיכם במשחק וידאו. הרי בסופו של דבר, האתגר המרכזי של הנובלה (והחלק הכיפי ביותר בה לטעמי), כמו כל ספר או סרט טוב מז'אנר הבלשות, הוא לא לירות את הכדורים בתזמון הנכון, אלא לנתח את הרמזים שנאספו עד המשפט ולנסות להרכיב את התמונה לפני שזו נאמרת לנו במפורש – אם תוך כדי החקירה ואם במהלך המשפט עצמו.


אני לא חובב גדול של ז'אנר הבלשות, אבל משהו במבנה החקירות, והסיפור בכלל, של Danganronpa פשוט שאב אותי בצורה יוצאת דופן. ההתחלה של כל צ'אפטר היא אולי איטית, אך היא מלווה תמיד במשהו חדש שאפשר לחקור, בעיקר במקומות חדשים שנפתחים בבית הספר ושופכים עוד קצת אור על המסתורין שמאחוריו. גם האירועים בפתיחה של כל פרק, שנראים תחילה חסרי משמעות, מתגלים כקריטיים מאוד להמשך – ממש על לרמת המשפטים שנאמרים בהם. במהלך הקריאה תתקלו בהמון מילים מודגשות, ולא במקרה – אלו רלוונטיות לא רק לפיענוח מקרה הרצח הנוכחי, אלא אף לתעלומה הגדולה של סיפור המסגרת. לרוב אין טעם לשבור את הראש על אותן מילים מודגשות (שיש כל כך הרבה מהן שזה פשוט בלתי אפשרי לנסות ולהרכיב את הפאזל תוך כדי תנועה), וגם כך אי אפשר להבין מהן כלום באותו רגע נתון, אך בראייה לאחור זוהי בהחלט תוספת נחמדה שמדגישה בדיוק כמה הסיפור בונה את עצמו עוד משלבים מוקדמים לקראת אותם אירועי מפתח.

החקירות עצמן הן מעניינות ולא פשוטות כלל (לפחות במידה ואתם באמת מנסים לפענח ולא פשוט מחכים לתשובות). אולי זה כי אני לא בדיוק בלש דגול, אבל גם כאשר הצלחתי לחזות מראש את זהות הרוצה (הרבה פעמים מטעמים תסריטאיים ופחות בגלל הוכחות חותכות), הגדלות של Danganronpa היא שאינה מסתפקת רק בזה – אלא בהרכבת תמונה מלאה של השתלשלות האירועים (ובהתאם, כל משפט מסתיים במשחקון שמטרתו הרכבת קומיקס המציג את אותה השתלשלות). אותה היכנסות לפרטים הקטנים הופכת את כל העניין למאוד ריאליסטי, אמין ובעיקר מאוד מספק. להבין שתלמיד הוא מסוים הוא הרוצח זה דבר אחד, אבל להסיק כיצד הוא ביצע את הרצח וכיצד כל הראיות מתקשרות למקרה זה כבר אתגר קשה בהרבה – ובחלק מהמקרים התעלמות מראיות מסוימות גרמה לי לקבל תמונה שגויה לחלוטין ולהיות מופתע לגמרי מהתוצאה הסופית.

לא אשקר, כן היו מקרים בהם הרגשתי מעט מרומה, כאשר רמזים קריטיים התגלו רק במהלך המשפט עצמו ומנעו ממני כל יכולת לפענח מראש את התעלומה בכוחות עצמי. זה בסך הכל מובן שרוצים לשמור על אלמנט ההפתעה, ולרוב ה"חורים" שנותרו בתאוריות שלי במקרים אלו היו בכל זאת מספיק גדולים כדי שאוכל לחשוד שמשהו לא מסתדר כאן – וזו גם סוג של נחמה אני מניח. מצידו השני של המטבע, מסגרת האפשרויות היא מספיק מצומצמת כדי שבכל מקרה יצאתי עם הרגשה שלו הייתי יצירתי מספיק, כן יכולתי להסיק בעצמי לפחות את רובה של התמונה.

הדרך בה Danganronpa משיגה את ההרגשה הזו היא באמצעות ההגבלות המאוד ספציפיות ומדויקות שיש לנו בכל חקירה כזו – הרוצח תמיד חייב להיות אחד מהדמויות המוכרות לנו, הרצח תמיד התבצע במקום שכבר ביקרנו בו ובעזרת אמצעי שכבר נתקלנו בו. גם המניע קשור תמיד לאירועים המקדימים לרצח – כך שהפתרון אף פעם לא יכול באמת להגיע "משום מקום". כך נוצרת חידה שכל המשתנים שלה נמצאים על השולחן, והקושי האמיתי הוא לדעת להשתמש בהם – וזאת בידיעה שאף אחד לא מרמה אתכם ומסתיר משתנה נוסף. אותם משתנים אגב, לא מצמצמים עם הזמן. גם כאשר מספר הדמויות קטן, מספר החדרים הנגישים בבית הספר גדל – כך שרמת הקושי אינה יורדת, נהפוכו.

אלמנט נוסף שתורם לכל חקירה כזו להיות כה מרתקת הוא הדמויות עצמן והדרך בה הן כתובות. כן היה חסר לי מעט יותר רגש, ואני מודה שאף פעם לא ממש הזלתי דמעה כשמצאתי את גופתו המדממת של אחת הדמויות – אבל אין ספק שהקאסט של Danganronpa הוא פשוט נפלא. אני אוהב כל אחד ואחד מהתלמידים, אפילו שחלקם הגדול הם פחות חכמים, ועל הטיפשים במיוחד הייתי נוהג לרדת הרבה ביומן הקריאה (שבסך הכל נכתב בהומור). בסופו של דבר, כל אחד מהם משרת את תפקידו כראוי ותורם את חלקו לקונפליקטים, להומור ולדנימיקה הקבוצתית.

הקונספט של כיתת תלמידים המוכשרים כל אחד בתחומו תמיד היה אהוב עליי עוד מהימים בהם צפיתי ב"השמיניה" בערוץ הילדים (אל תסתכלו עליי ככה. בתור תלמיד בבית ספר יסודי זו נראתה לי כמו אחת הסדרות היותר גאוניות בטלוויזיה), ואין ספק שזו נוסחה מוצלחת שמאפשרת לבנות קאסט מגוון ולהציבו במסגרת מעניינת בה הם כולים שווים – מה שנעשה מעניין אף יותר כאשר נותנים להם להתחרות האחד בשני.

קצת היה חסר לי מידי פעם ניצול של הכישורים המיוחדים הללו של כל תלמיד גם בתחרות עצמה, אבל ניחא. עם הזמן לומדים להכיר אותם יותר ויותר, ונבנות מערכות יחסים שמרגישות באמת אמינות בהתחשב בסיטואציה – מה שרק מגביר את מספר המשתנים שיש להתחשב בהם בחקירות, ובמקביל גם עוזר לפתח אכפתיות והזדהות עם מצבם.

מעבר לכך, הסיפור הוא פשוט טוב וכיפי בצורה יוצאת דופן. הוא מהנה, מותח, מסקרן וכמעט ללא רגעים מיותרים או מתים. העלילה נעה כל הזמן קדימה, וגם כאשר המצב נראה רגוע ונינוח, כאילו התלמידים יכולים לחיות אחד עם השני בשלום ולעבוד יחדיו בחיפוש הדרך החוצה – מונוקומה דואג שיהיה לפחות לאחד מהם סיבה לתקוע לאחד החברים סכין בגב (והוא ממש לא בוחל באמצעים כדי לגרום לזה לקרות).

בזמן שכל צ'אפטר וכל חקירת רצח עומדים בפני עצמם, ישנו תמיד סיפור הרקע הגדול יותר, והתעלומות גדולות שנמצאות כל הזמן על הפרק. מיהו בכלל מונוקומה? מדוע אף אחד לא מגיע לחלץ את התלמידים? ולמה הקבוצה הקטנה הזו המונה 15 נפשות הם היחידים שנוכחים בבית הספר המפורסם במדינה? ככל שמתקדמים מטפטפים לנו יותר ויותר רמזים על כך, והסיפור לא משאיר את השאלות הללו ללא מענה, או לפחות כמעט את כולן (יש לי קצת דעות חלוקות לגבי הסיום – אבל על כך בפינת הספויילרים).


מבחינה טכנית עדיין יש לי כמה תלונות על פיצ'רים מיותרים, אך אלו בעיקר קשורות ל Danganronpa כמשחק ולא כנובלה ויזואלית, ולכן פחות קריטיות לטעמי – בכל זאת אהיה חייב לציין אותן. למשל, בין אירוע כזה לאחר ישנו זמן חופשי בו ניתן "לבלות" עם אחת הדמויות לבחירתנו ולהכיר אותה מעט יותר לעומק, שזה פיצ'ר נחמד סך הכל, אך הביצוע שלו מעט מעיק. החיפוש אחר הדמות המבוקשת נהיה מעצבן יותר ויותר ככל שהמשחק מתקדם ומספר האיזורים הזמינים גדל בהתאם. כמו כן, שיחה עם כל דמות כזו מזכה ב Skill Points (אלו פותחות יכולות שמקלות מעט במשחקונים של המשפט) במידה ותביאו לה את המתנה המתאימה מהחנות – משימה משעממת בפני עצמה. החנות במשחק מלאה בחפצים רנדומלים, שאמנם יש קשר בינם לבין הדמויות, אבל הרבה פעמים הוא קלוש – ואי אפשר באמת לבחור את החפצים שקונים, כיוון שאלו מוגרלים במכונת פרסים, אז תאלצו פשוט לקוות שתוציאו את החפץ המתאים.

כדי להיות מסוגל בכלל להגריל פרס כזה מלכתחילה, יש צורך במטבעות – ולהשיג אותן זה כאב ראש לא קטן בפני עצמו. כל משפט אמנם יזכה אתכם בכמות מכובדת של מטבעות כאלו בהתאם לתוצאות, אך יש להן שימושים נוספים ומעניינים יותר – כמו פתיחת תמונות מגלריית המשחק (שבשונה מנובלות ויזואליות אחרות, לא נפתחות באופן אוטומטי כאשר הגעתם לנקודה המתאימה בסיפור, ובאופן אישי מצאתי את זה מצער כי דווקא מאוד אהבתי את סגנון הציור כאן). הדרך הנוספת (והמתגמלת הרבה פחות) להשיג מטבעות היא פשוט לחפש – שזה אומר להתחיל לעבור בכל חדר וחדר וללחוץ על כל עצם אפשרי בו, שכן אין דרך לדעת מראש בעזרת מבט בלבד. לא אגיד שחקרתי לעומק את העניין, ויתכן שישנן דרכים המקלות על כל הכאב ראש הנ"ל, אך בראיה לאחור אני פשוט לא רואה בו צורך כלל.

המשחק כן מאפשר לדלג על רגעי הזמן הפנוי הללו ולהמשיך ישירות בסיפור, אבל בסופו של דבר לא רציתי לוותר על ההשקעה הקטנה הזאת ולפספס את ה Skill Points שאקבל כתוצאה ממנה. לכן, אם תרצו לפתוח את כל התמונות בגלריה או להעמיק את הקשר עם כל הדמויות למקסימום – תאלצו לחזור על חלקים בסיפור שוב ושוב על מנת להשיג את כמות המטבעות הנדרשת לכך, וזה כשלעצמו פשוט פחות כיף במשחקים מהסגנון הזה.

כן ישנו "מצב בית ספר" שנפתח לאחר סיום הסיפור כולו, ושם גם כן ניתן להשלים את השיחות החסרות עם הדמויות שטרם דיברתם איתן – אך לאחר ניסיון קצר וויתרתי עליו. המצב הנ"ל מנוהל בצורה בה אתם משבצים את התלמידים בכיתה על לוח משימות (כמו למשל לנקות המטבח) שכל אחת כזו מזכה בחומרים להרכבה של פסל לפי בקשתו של מונוקומה – ומשחקי שיבוץ שכאלה הם פשוט לא הטעם שלי לצערי.


פינת הספוילרים

על מנת לעשות סדר ולהקהל על עצמי אחלק את ההתיחסות שלי כאן לפי הצ'אפטרים השונים (כל אחד מהם כולל ספוילרים לאותו הצ'אפטר בלבד, כך שאם סיימתם רק את חלקם תוכלו לקרוא את ההתרשמות עבור אלו הרלוונטים אליכם).

צ'אפטר 1

אני חושב שבתור הקדמה הוא היה לא רע בכלל. כן לקח לסיפור קצת יותר זמן להניע כאן מאשר בצ'אפטרים הבאים, אך מסיבות ברורות. היו יותר דמויות לעסוק בהן, היה צורך לבנות את התשתית של העלילה, ולהציג את הסיכונים בהדרגה על מנת לשמור על האמינות. הרצח של סאיאקה היה דיי פשוט לפיענוח, ואם קראתם את יומן הקריאה וודאי ראיתם ששמתי לב ישר לכתובת "LEON" על הקיר, שהייתה רמז בולט ומשכנע במיוחד.

למרות הפשטות היחסית של המקרה הזה לעומת הבאים, אני חושב שזה הגיוני בהתחשב בכך שהוא הראשון ומציג את חוקי המשחק והאופי שלו. למשל, למרות שידעתי בשלב מוקדם את זהות הרוצח, לא חשבתי שהמשפט הולך לרדת לרזולוציות המפרטות את המקרה שלב אחר שלב – וזה נתן לי מושג למה אני צריך לצפות בהמשך ומה עליי לנסות להבין. את דמותה של סאיאקה, על אף שלא קיבלה זמן מסך רב, סך הכל מאוד חיבבתי. אני חושב שהרצח הזה היה הכי כואב לי באופן אישי, בעיקר בגלל שהיא היחידה שממש פיתחה מערכת יחסים עם מאקוטו, וזו הייתה הפעם היחידה שהודגש כמה המקרה הזה פגע בו אישית. מצד אחד זה קצת חבל לפתוח במאורע הכי טראומתי, אך מצד שני – זה נתן את האפקט הרצוי.

צ'אפטר 2

אני מודה ומתוודה – המקרה הזה פשוט התיר אותי מבולבל לחלוטין. בתחילה הייתי מרוצה מעצמי שקלטתי את פיצול האישיות של טוקו, אך זה הרגיש קל מידי, והמשחק הצליח לגמרי להוליך אותי שולל ולגרום לי לחשוב שהרוצח הוא ביאקויה. במבט לאחור יתכן וזה מקרה יותר פשוט ממה שאני עושה ממנו, אך העליה הקיצונית ברמת הקושי מהצ'אפטר הראשון תפסה אותי עם המכנסיים למטה, ונקודת התורפה של כרטיסי התלמיד (הרגישות לחום) היא אחד מהפרטים האלה, שכפי שהזכרתי קודם לכן, גרמו לי להרגיש מעט מרומה שלא נודעו לי לפני המשפט.

לא הופתעתי יותר מדי שצ'יהירו התגלה כבן, אפילו העליתי את ההשערה הזו בשלב מסוים בעצמי, אך את העובדה שמונדו הרוצח לא הצלחתי לצפות מראש. זה היה נפלא גם בזכות סיפורו האישי והנוגע ללב של מונדו, וגם בגלל העובדה שהתמריץ שהביא מונוקומה, הסודות המביכים, שנראה שטותי בהתחלה, הראה שהוא יודע בדיוק איך לגעת בנקודות התורפה של התלמידים המסכנים (וכמו שביאקויה אמר "אל תשפוט אחרים לפי סולם הערכים שלך" – וזו הייתה דוגמה מצוינת להעברת המסר).

עוד פרט קטן שארצה להתייחס אליו הוא הספריה, וספציפית חדר הארכיון, עליו נאמר שהוא מכיל חומרים סודיים על האנשים ששולטים בעולם – קונספט שלא ממש נגעו בו. אני מסכים שגם לא היה צורך לגעת, שכן הוא פחות רלוונטי לסיפור, אבל כן יהיה מסקרן לשמוע עליו במשחקי ההמשך (שטרם שיחקתי) כחלק מפיתוח העולם, אם תהיה התייחסות לכך.

צ'אפטר 3

היו חייבים לגוון ולדחוף מתישהו רצח כפול, וזה נעשה לדעתי ממש מצוין. בהתחלה שציינו את כל הסיפור עם ה "Robojustice" זה הרגיש לי מאוד מטופש, אבל הכאוס שנוצר בזמן שאירועים קרו במקביל יצר לחץ ובלבול שהיה קשה לדמויות לעכל – וזה עבר מאוד טוב ויצר את אחת החקירות היותר כיפיות במשחק (גם אם הפתרון עצמו היה ברור יחסית לשאר).

כן תיארתי לעצמי מראש שמהאנשים שנותרו כנראה שסלסטה היא הרוצחת, שכן היא היחידה ש"ראתה" את הרוצח ונותרה בחיים, וגם המוות של היפומי הרגיש חשוד ונוח מידי כאשר הוא הפיל את התיק על הירו שבמקרה נמצא לכוד בחליפת הרובוט המתאימה רק לו. כיוון שבוסס מראש שהיפומי יעשה הכל למענה, סלסטה הייתה החשודה המיידית עבורי, כך שלגלות את הרוצח לא היה מאוד מסובך, אך העובדה שמדובר ברצח כפול כן הקשתה מאוד להרכיב את התמונה השלמה. דיי אהבתי את סלסטה, ומאוד התאים שהמניע שלה היה כל כך אגואיסטי. היא דמות לא סימפטית במיוחד, אבל זה חלק מהקסם שלה לדעתי.

צ'אפטר 4

קודם כל, עליי לשבח את הרפרנס הנהדר לסיום של Ashita no Joe (ואם לא קלטתם אותו, לא ארחיב מעבר). המוות של סאקורה כנראה היה השני הכואב ביותר אחרי זה של סאיאקה, פשוט כי סאקורה הייתה דמות כל כך נהדרת כבר מהרגע הראשון בו הופיעה. אפילו בלי להתייחס לאישיות שלה, העיצוב והקונספט בלבד הוא פשוט משעשע נורא.

מרגע שנחשפה הקומה הרביעית והוצג הארון בחדר הכימיה, היה ברור שהרצח הולך להתבצע באמצעות הרעלה (והרי לא יעלה על הדעת שמישהו יצליח לגעת בסאקורה בדרך אחרת), אך מעבר לכך, לא משנה כמה ניסיתי לחשוב על מי החליף בין אילו בקבוקים (שבבירור היה קשר ביניהם) וכיצד – לא הצלחתי להסיק לא את זהות הרוצח ולא את הדרך בה זה נעשה. אני חושב שמכל המקרים זה היה המסובך ביותר עבורי ונורא נהניתי ממנו, אם כי כל העניין שסאקורה הייתה "הבוגדת" מעט פוספס כי היא לא ביצעה שום מעשה שפגע בשאר החבורה בסופו של דבר, כך שנותרו רק החשדות.

צ'אפטר 5

קצת קשה לי להתייחס לצ'אפטר הזה, שכן הוא מהווה בעיקר הקדמה לזה שאחריו. הקומה החמישית הייתה מעניינת כמעט כמו הרביעית, בעיקר בגלל הכיתה ההרוסה, אך זו פחות הייתה קשורה למקרה הרצח הנוכחי. את הפיענוח לא צלחתי מהסיבה הברורה, שהוא לא באמת קורה בצ'אפטר הזה, ושהיה פה המון מידע חסר. עם כל העובדה שברור היה שמשהו פה מסריח ושקיוקו לא באמת הרוצחת (ושמשהו מאוד חשוד בגופה מכוסת הפנים של מוקורו) – מדובר בצ'אפטר נפלא לדעתי ומתאים בדיוק לרגע השפל שלפני הקליימקס: משפט שנכשל, תעלומה שלא נפתרה, וטריפה מחדש של הקלפים על ידי מונוקומה שמתברר שלא באמת נהרג, ושזהותו עומדת בסימן שאלה יותר מתמיד.

צ'אפטר 6 והסיום

כאן כפי שהזכרתי, אני מעט חלוק. בכל מה שקשור לחקירה ועד למשפט נגד מונוקומה – הייתי מרוצה לחלוטין. מכל מה שקרה מרגע שהתגלתה זהותו… לא לגמרי. אתחיל מהחלק הראשון: זה לא היה המקרה הכי קשה לפיענוח. אמנם כרגיל, לא הסקתי את כל הפרטים, אך עוד קודם כאשר ראיתי את הציפורן המלאכותית על הגופה, עלתה לי ההשערה שאולי היא למעשה ג'ונקו. האורות בחדר הביולוגיה דיי חתמו את זה שמישהו ממי שראינו עדיין בחיים, ומכיוון שג'ונקו הייתה היחידה שלא נרצחה על ידי אחד התלמידים או הוצאה להורג במשפט – היה ברור שיש פה איזשהו משחק בינה לבין מוקורו.

בהתחלה חשבתי שג'ונקו היא הגופה ומוקורו היא המאסטרמיינד (אם כי העובדה שלא ראינו את פניה בכלל מעבר לתמונה, כן העלתה ריח מסריח), אך מרגע שראיתי את התמונות שמונוקומה הביא לכולם, אלו בהן הפרצוף של ג'ונקו מוסתר – הפתרון נקלט לחלוטין (כולל האזכור מההתחלה, שמוקורו שהתחזתה לג'ונקו אמרה שהיא לא דומה לתמונות בגלל שהן נערכו בפוטושופ – שלא תיארתי לעצמי שבאמת יהיה לזה משמעות בהמשך). זה היה טוויסט גאוני לדעתי – וממש אהבתי אותו. ג'ונקו האמיתית היא דמות משגעת לגמרי, ונורא מתאים לה להיות המאסטרמיינד מאחורי מונוקומה. גם אם זה לא היה המשפט הכי "קשה", הוא לגמרי היה הכי מספק והרגיש כמו קליימקס ראוי.

ברגע שהתחילו להיכנס לעולם החיצון ולשאר המסתורין… אני חייב להודות שבאיזשהו מקום נותרתי באי נוחות קלה. עד השלב הזה, כפי שהזכרתי קודם לכן, גם כאשר לא הוצגו כל הרמזים, הכל נשאר במסגרת בה אנו מכירים את כל הנפשות הפועלות ואת כל הדרכים האפשריות בהן הן יפעלו – כלומר חוקי העולם היו מוגדרים וברורים. כל מקרה הוסבר עד הפרטים הקטנים, ואלו ציפיות שגם מבלי שהיו לי מלכתחילה, המשחק התמיע בי כל המשפטים הקודמים.

משום מה, דווקא ברגע השיא, כאשר היה צורך להסביר את התעלמות הגדולות באמת, הפרטים כבר לא היו חשובים. מספיק היה להגיד שג'ונקו ומוקורו הן "היאוש האולטימטיבי" כדי להסביר שהן איכשהו הצליחו לדרדר את כל העולם לאסון הנוכחי, להשתלט על בית הספר, לרצוח את כל הנוכחים בו, להשתלט על תחנות הלווין, למחוק את הזכרונות של 15 התלמידים הנותרים בדיוק מהשנתיים מהאחרונות, ולייצר רובוטי מונוקומה משוכללים שהן שולטות בהם מהצללים. גם אם נניח בצד לרגע את "המקרה האיום ביותר בהיסטוריה" שאני לא בדיוק מבין מדוע הוא נורא יותר מהשואה או ממאורעות היסטוריים נוראיים אחרים (חוץ מאולי ההשלכות שלא ברור בדיוק כיצד קרו), אני מניח שעם קצת שיטוט ברשת ניתן למצוא תשובות לפחות לחלק מהשאלות, אך הנובלה לא מספקת תשובות מפורשות בעצמה, וזה דיי חבל.

אני לא אגיד שזה הרס לי לגמרי את הסיום, אבל פשוט הרגשתי בנקודה זו שלא מחדשים לי יותר מידי. ניתנו כבר מספיק רמזים ואמירות כמעט מפורשות על כך שהעולם שבחוץ הוא כנראה כבר לא אותו המקום שהיה, שקרה מקרה רצח בבית הספר, ושהמנהל רצה להגן על התלמידים בכך שישארו לחיות בתחומי בית הספר – אני פשוט ציפיתי לקבל הסברים מפורטים יותר על מדוע ואיך הדברים קרו, בדיוק כפי שקיבלנו על כל דבר אחר בדרך לשם.

זה כן היה מעט מאכזב, והייתי מעדיף שלפחות חלק מהדברים יענו בצורה מספקת יותר, מאשר עוד דיאלוגים בלתי פוסקים על יאוש ותקווה. לא שיש לי בעיה עם המסר הזה אגב, הוא אמנם קיטצ'י מאוד, אבל הוא הושרש בצורה לא רעה במשך הסיפור (החל משם הבית ספר עצמו ואיזכורים נוספים על הנושא במהלך הדרך). גם אם לא מדובר במסר מהפכני, יש בו אופטימיות שאיכשהו מתבקשת אחרי מסע הייסורים הארוך הזה שעברו מאקוטו וחבריו, שצריכים את התקווה הזו כדי להתמודד עם מה שהם לא ימצאו שם בחוץ, ולכן הוא מרגיש נכון. אין ספק שהרגע בו יורים את כדור ה Hope לעבר כל החברים במעגל, על רקע מנגינת הנושא של המשחק, הוא רגע אפי, מקסים, ומספק ביותר. אם נחזור לשאר הדברים – יכול להיות שהם יוסברו איכשהו במשחקי ההמשך (והרי מונוקומה איכשהו נותר בחיים בסצנת הסיום), אך אני בספק. בינתיים, זה כן השאיר חמיצות קלה.


סיכום

היו לי הרבה דברים להגיד על Danganronpa, ואפילו עם כמות הטקסט המוגזמת שכתבתי, אני מרגיש ששכחתי פרטים מסוימים ושלא כיסיתי את כל מחשבותיי. אם קראתם הכל עד כה, בוודאי קיבלתם את הרושם שהנובלה הזו אינה "מושלמת", ואכן רשמתי לא מעט תלונות, חלקן מפריעות יותר וחלקן מפריעות פחות. למרות כל זה, הפילוסופיה שלי אומרת שלא מתייחסים ליצירה כרשימת מכולת של "בעיות" (בצורה בה ככל שמצאתי יותר, משמע שהיא טובה פחות). Danganronpa הוא סיפור ארוך (שגם ממנו קראתי רק את הנובלה הראשונה) וברור שדברים כאלו ואחרים יצוצו – אבל החוויה הכוללת שלי ממנו היא בסך הכל טובה. לא סתם טובה – מאוד טובה. למעשה, אני חושב שמדובר בנובלה הויזואלית המהנה ביותר שקראתי מאז Fate/Stay Night, ואמנם אין לי רשימת קריאה ארוכה להשוויץ בה – אבל אין ספק שעבורי זו הייתה חוויה מיוחדת שתישאר איתי עוד שנים ארוכות.

כשאני מסתכל על מה Danganronpa: Trigger Happy Havoc כן מביאה לשולחן, ובמה היא כן מצטיינת, אני לא יכול שלא להיזכר בלילות הארוכים של חופשת הפסח, בהם חקרתי מקרי רצח, ישבתי ועברתי על הראיות בניסיון למצוא תאוריה שאולי תפענח נכונה את מה שקרה שם, והייתי מרותק למסך מבלי יכולת להתנתק וללכת לישון. זוהי החוויה שאני לוקח איתי, וזוהי בדיוק החוויה שאני מחפש ביצירות מהסוג הזה – ולכן אני לא יכול שלא להביע את אהבתי ולהמליץ בחום על קריאתה של הנובלה הזו לכל מי שרק אפשר, ובתקווה שיקבל גם הוא חוויה דומה לשלי. אם לא הייתי נכנס לעומס של סוף הסמסטר, כנראה שהייתי כבר רץ להמשיך אל המשחקים הבאים בסדרה, אבל אלו לצערי יחכו לי עד שאתפנה אליהם, מה שבהחלט יקרה בהקדם האפשרי.

מה עבד:

  • קאסט דמויות מגוון ומעניין, בעל דינמיקה מלאת חיים, שהולכת ומתפתחת בצורה שמרגישה טבעית לחלוטין בהתאם להתרחשויות.
  • סיפור בלשי מאתגר ומותח, מלא תפניות, וגם כאשר מבינים לאן הוא הולך, הוא מצליח להקשות מאוד בפיענוח של שרשרת האירועים המלאה והמדויקת.
  • משחקיות שיוצאת מהמסגרת הרגילה של נובלות ויזואליות ומציגה קריאה אקטיבית יותר שמתאימה בדיוק לז'אנרים של הסיפור.
  • סיפור מסגרת מוצלח בעל קונספט נהדר, שמצליח להיבנות בהדרגה ובקונסיסטנטיות עד לעימות הסופי והאחרון.
  • מסר פשוט וברור, שעל אף הנאיביות שלו הוא מרגיש נכון וקולע בסיפור מהסוג הזה.

מה פחות עבד:

  • מערכת הקניות ואיסוף המטבעות במשחק היא מעט מעיקה, ורצוי היה להסתמך עליה פחות, גם אם היא משמשת בעיקר לבונוסים כאלו ואחרים.
  • מצב ה School Mode פשוט משעמם ומיותר.
  • לא תמיד מוצגות כל הראיות המשמשות לפיענוח של מקרי הרצח לפני המשפט – מה שעשוי לתת תחושה שהשחקן רומה.
  • דווקא הסיום מותיר שאלות רבות ללא מענה ברור ומוותר על היכנסות לפרטים הקטנים כפי ששאר הפרקים בסיפור הטיבו לעשות.
  • לא בדיוק ספוילר אבל: למה Sakura's Revenge זה לא משחק אמיתי למה?!
grades4_9

להשאיר תגובה

הזינו את פרטיכם בטופס, או לחצו על אחד מהאייקונים כדי להשתמש בחשבון קיים:

הלוגו של WordPress.com

אתה מגיב באמצעות חשבון WordPress.com שלך. לצאת מהמערכת /  לשנות )

תמונת גוגל

אתה מגיב באמצעות חשבון Google שלך. לצאת מהמערכת /  לשנות )

תמונת Twitter

אתה מגיב באמצעות חשבון Twitter שלך. לצאת מהמערכת /  לשנות )

תמונת Facebook

אתה מגיב באמצעות חשבון Facebook שלך. לצאת מהמערכת /  לשנות )

מתחבר ל-%s